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  1. 2013.05.25 디지털, 강력한 시장; ㉠

디지털, 강력한 시장; ㉠

카메라, 영사기사, 스크린 : 디지털 기술은 이러한 상영관의 얽힌 경험들과 이미지의 특성을 모두 반영할 수 없다.

디지털, 강력한 시장 ; ㉠

  필름영화 프로그램이 점차 소멸하고 디지털 시장으로 진입함에 따라, 상영실만큼 촬영조건도 가끔 대중이 따라잡기 힘들만큼 혁신적으로 바뀌었다. 어쨌든 이것은 혁명이며, 미학적, 경제적, 그리고 철학적이며 정치적인 면에서 그 시작과 끝을 이해할 필요가 있다.
 프랑스 영상 영화 감독 협회 AFC ( Association française des directeurs de la photographie cinématographique )가 발간하는 서신 La lettre 의 6월호에는, 카롤린 샹프티에 Caroline Champetier 는 《위험에 처한 영화 현장》이란 제목의 논평에서 디지털 상영으로 인한 훼손을 고발하였다. 왜냐하면 영화의 시점에 따라 달라지는 관람을 방해하면서 사고할 틈도 없이 쉼없이 이어지기 때문이다.
 6월 22일, 《암실의 빛을 존중하라》라는 기사로 전문가집단( AFC , Acid , SACD , ARP , CST , Ficam , SRF  ), 프랑스중앙영화청 CNC (Centre national de cinématographie)  측에 상영관의 인가를 위해 개조하기로 한 결정을 재고해 달라고 요청했다.
 여기에서 카롤린 샹프티에에게 그 이유와 디지털로 변환되면 어떤 결과가 초래되는지에 대해 설명을 요구하였다. 디지털은 영화 이미지 문화와 그 본래적 특성에 
 《강력한 시장구조》를 만들고 있다.

1. 혼성의 시대
 아직 전적인 디지털 시대는 아니며, 전통적 구조를 따르고 있다. 그래서 전통을 바탕으로 혼성이 이뤄지는 순간에서 살고 있다. 즉, 음화 과정과 디지털화하는 작업이 동시에 이뤄진다 ; 그리고 이러한 방식으로 인해 예상 밖의 발명이 이뤄질 수 있다.
 그래서 이 두 방향이 공존하면서 생기는 잇점을 거부하지 않는다. 아마 이미지가 담고 있는 두 개의 철학(즉각적 이미지에 반대되는 카메라 옵스큐라 camera obscura [각주:1] , 재작업으로 인해 다시 드러나는 숨겨진 이미지 )이 상호 성장 가능하다.
 산업적인 면에서, 여전히 수많은 영화는 전통적으로 제작된다. 영화는 이렇게 단계적으로 방법적으로 실험을 거듭하며 수정을 하면서, 노하우를 전수하고 그 생명을 이어갈 지 모른다. 하지만 진행 속도면에서(시장의) , 모든 것이 바뀌어야했다. 갑자기   《로베스피에르 적》으로 시장이 변하길 강요되었다. 현재, 산업은 회의적이다. 프랑스에서는 série d'éclaire 실험같은 시도때문에 전세계를 통틀어 가장 적극적이라는 분위기라고는 하지만.
 사진촬영에서 우리의 디지털 표준치의 발전은 흥미진진하게 이뤄지고 있다. 촬영 당시에 이뤄지지 않았던 이미지를 재작업하여 발견할 수 있다 : 
태양의 빛깔을 바꾸거나 추가적인 장치를 할 시간이 없었던 촬영현장 후에 보다 조명을 추가하거나, 바닥에 더 그림자를 둔다던가. 전통적인 표준치는 그와 일치시키기 위해 이용했지만, 이미 촬영 한 것에 대해서는 소용이 없었다. 하지만 디지털에서는, 그것이 가능하다.
 현재, 채색과 동화재료로 35mm 필름은 유용한 점이 많다. 8/8/8의 원색을 유지할 수 있다. 달리 말하면 : 8색의 청색, 8가지 녹색, 8가지 적색이다. 소형 디지털 카메라는 4/2/2의 색을 지니고, 그보다 고급 카메라는 4/4/4의 색을 지닌다.
 35mm카메라로 촬영한 영상을 표준화하기 위해로, 필름을 스캔한다. 디지털로 바꾸기 위해 아날로그 이미지에서 출발한다. 다시 말해, 필름에 대한 정보를 수집한 다음 파일 형식에 맞게 변환시킨다 : 우리가 흔히 슛Shoot이라고 부르는 것은, 좋은 키네스코파주kinescopage (영상녹화장치)를 가리키는 옛날 이름이다. 이는 스캔의 반대작용이다 : 전자이미지에서부터 비디오가 , 그리고 디지털 영상이 되기까지 아날로그 이미지로 변환시키기 위해서- 컬러사진을 인화하는 것과 유사한-. 슛 처럼 스캔은 조심스러운 작용이다. 이게 잘 안되면, 정보를 잃거나 훼손시킬 수 있기 때문이다. 가장 유감스러운 일은, 4K 보다 2K( 이미지당 2백만 픽셀 스캔가능한) 스캐너이다. 이 장치는 전체적으로 대체하는 것이 아니라 데이터의 혼잡을 막고 효울성을 위해 정보를 감소시킨다 : 2K와 4K 에서, 데이터의 혼잡은 해결된다(픽셀수가 4배 더 많은). 1시간 30분 영화를 2K로 바꾸면 거의 1.5 téraoctet 가 된다. 반면, 4K는 4
 téraoctet 이다. 정보가 더 많으면,그에 비례해서 손실량도 늘어난다. 실험실에서는 수많은 영화를 동시에 저장해야하는 이유도 있다.
 신과 인간 Des hommes et des dieux 의 예를 보자. 인간공학적 카메라 페넬로프 다톤
Penelope d'Aaton 를 선택했었는데, 자비에 보부아 Xivier Beauvois 감독의 현대적이면서 고전적인 장면연출에 완벽히 들어맞았었다. 2개의 구멍이 있는 필름으로  2,35 포맷의 촬영을 했었다. 이는 4개의 천공이 있는 35mm 필름의 절반의 갯수였다 ; 요즘에는(합성을 자주 하는), 2개,3개, 혹은 4개의 천공이 있는 필름으로 촬영을 할 수가 있다. 그 이후에 화면이 더 커지면(천공갯수가 늘어나면), 더 많은 정보를 담을 수 있다. 이런 원리로 더 많은 정보를 담은 역동적인 음화 이미지를 위해서 2개의 천공이 있는 4K로 스캔할 수 있도록 하고 있다. 하지만, 2K 로 스캔을 하더라도 전체적인 색편차가 복구되지 않는다. 이러한 단계에서 필름의 정보들은 손실되고만다.
 편집실에서 촬영한 이미지를 알아보지 못했다. 세부사항이 없이 너무 콘트라스트가 강했다. 그래서 투쟁을 해야했다. 이미지와 그 제작에 애정을 가지고 있는(왜 아니겠는가?) 클레어 실험실laboratoire 
éclair 에서 뭔가 시도를 해야했다. 우리는 4K로 스캔을 한 다음, 4K로 shooter 원리를 끝까지 밀어붙여야 했는지도 모른다. 하지만 그렇게 할 수 없었고, 4K 스캐너에 저장된 정보들을 감소시켜야했다. 하지만 칸느 영화제에서 스크린에 우리가 바라는 그런 영화를 상영할 수 있었다. 바로 DCP ( digital denima package, 다시 말해 연속 복제 프로그램 )덕분이었다.
 스캔과 슛 단계는 곧 사라질 것이다. 왜냐하면 디지털로 촬영된 영화는 후반작업의 단계마다 파일로 저장될 것이다. 35mm 필름 영화 상영관도 소멸할 것이며, 바로 DCP로 변환될 것이다. 슛 작업은 아직 디지털 장비가 완비되지 않은 야외 상영극장을 위해서나 합성을 위한 도구로써 그 존재이유가 확인될 것이다. 전 작업이 디지털로 되어가면서 영화는 더 이상 목록으로(데이터로)밖에 남지 않는다. 그래서 목록이 훼손될 가능성과 - 픽셀이 없어지거나, 비활성화되면-
디지털 정보는 5년이나 10년 동안 밖에 저장할 수 없다는 사실을 상기해야 할 것이다. 필름 영화는 100여년 저장이 가능하다. 영화 데이터는 손실되거나 복구불가능해 질 수 있기 때문에 이를 보존하기 위해,낙후되는 정도에 따라 기기를 변환시켜야 한다. 그래서 유일한 해결책은 삼색판의 작업을 하는 것이다. 그러니까, 각각의 채색 이미지에 따라 흑백이미지, 적색이미지, 적청색 이미지, 녹색 이미지를 만들어야 하는 것이다. 앞으로 보존 작업은 
영화사에 존재하는 영화 뿐 아니라 현대의 것들도 아우르는 엄청난 작업이 될 것이다.

2. 입체 영상
 Patricia Mazuy의 영화 Sport de filles는 필름으로 촬영하였다. 3개의 천공이 있는 필름이었다. 모든 상황이 최고조로 향상된 색으로 촬영하기에 적합하였다. 나무, 태양, 빛나는 모래 등이 머리카락을 치맛단처럼 촘촘하게 나타났다.  색의 표준작업은 작은 정사각형(PAL 비디오에는 50만, 4K에는 천만 )이미지로 된 것의 주변부를 자르는 겁니다. 청색, 녹색, 적색,이 삼원색의 4000강도에 따라 측정하는 것입니다.
 영화는 코닥에서 최근에 나온 필름인 5213으로 촬영했는데, 아주 정밀하고 생생했다. 이 필름을 4K로 스캔하지 않거나 슛을 쏘지 않았다면 영화를 캡처하지 못했을 것이다. Quinta 실험실에서, Olivier Chiavassa 와 Eric Martin 덕분에, 우리는 4K로 스캔하고 슛팅 작업을 할 수 있었다. 이건 모두가 4K 16bits로 스캔하는 실험을 기꺼이 하고픈 예술에 대한 열정때문이다. 이제껏 해보지 못한 기준색을 볼 수 있었다. 영화가  élysées Biarritz 에 상영되었을 때, 막스 랭데 
Max Linder[footnote][/footnote]와 함께 내게 최첨단 디지털 상영기기를 제안했다. 기술자인 리타드 Richard Deusi가 내게 말하더군요 : 《입체에 대해 말할 거요.》 그에 대해 말하자면, 극장에서 전체적으로 일관된 화질을 유지하도록 하는 영화는 비교가 불가능하다는 겁니다.  3D보다 보편적인 방식인 2D의 경우에도 마찬가지 이다. 그건 상영관에서 절대적인 경우이다 : 사실은 아니지만, 대중은 그에 빠져든다는 면에서- 캐리비안의 해적 은 3D보다 2D로 더 많은 관객을 모았다.
 아바타 Avatar 의 성공은 어떤 오해를 낳았다 : 모두가 James Cameron을 따라 그에 빠져들려한다는 오해이다. 입체영상에는, 두 가지 공간이 있다 :  관객을 겨냥하는 양적인 공간, 관객으로부터 벌어지며 굴절지점 뒤편에 있는 음적인 공간이다. 아바타의 3분의 2이상 이미지에서, 카메론은 음적 공간에 입체감을 주었다. 왜냐하면, 재미있게도 심도는 뒤에 있는 것이 아니라 전면에 존재하기 때문이다.  
 여기에 3D 철학에 대한 뿌리깊은 오해가 있다. 3D는 관객이 영화를 보는 동안 스크린 위에서 펼쳐지는 것이 아니라 그 반대로 깊이를 주는 무엇이다. 아바타 의 주제에서 기술적인 결함이 있는 것이 아니다. 모든 영화가 깊이가 있을 수는 없다. 아바타 Avatar 는 세계적으로 보편화된 작품으로 시장을 상상을 초월하는 정도로 활성화시켰다. 모두가 그렇게 되고 싶어할 만큼. 시장은 아무도 따라가지 못할 만큼 동요하고 있다. 
3D 영화의 단발성의 충격은 성급한 디지털화에서 일어날 지 모른다. 9월까지 모든 상영관에 장비가 갖추어지고 설치에 오류가 없도록 규제를 원활히 하기를 기다려야 한다. 
 

.....................디지털, 강력한 시장 ; ㉡ 에 이어........................
 

출처         : CAHIERS DU CINéMA, # 669. 2011.7-8

기사         : Caroline Champetier

불한번역 :  PLONGEUSE ( 잠수부 ) 

  1. 사진기의 기원(起源)이자 카메라의 어원이 된 것은 기원 전에 출현한 카메라옵스큐라(cameraobscura;라틴어로 어두운 방이라는 뜻)인데, 이것은 어두운 방의 지붕이나 벽 등에 작은 구멍을 뚫고 그 반대쪽의 하얀 벽이나 막에 옥외의 실상(實像)을 거꾸로 찍어내는 장치이다. BC4세기 그리스의 철학자 아리스토텔레스도 이 원리를 이용해 옥외의 경관을 찍어 관찰했다고 한다. 11세기 아라비아의 학자 이븐 알하이탐은 <일식이 분명한 초승달모양으로 투영되는 것은 작은 구멍의 지름이 극히 작은 경우뿐이다>라고 연구보고했으며, 15세기경 이탈리아 르네상스시대의 예술가 레오나르도 다 빈치도 원근법 실험에 이것을 이용하였다. 카메라옵스큐라는 상이 찍히는 측면을 불투명유리로 해서 여기에 종이를 대고, 상을 따라서 연필로 덧그려서 베끼는 도구로 사용되었다. 18∼19세기가 되면서 회화의 보조수단으로서 점차로 보급되어 화가가 상비해 두는 도구가 되었다. 초기의 카메라옵스큐라는 렌즈가 없는 지금의 핀홀카메라였다. 여기에서 한단계 발전시켜 17세기경 이탈리아 수학자였던 '제롤라모 카르다노(Gerolomo Cardano)'가 렌즈를 부착하게 되었다. 렌즈를 이용하면서 화질의 개선은 확실히 이루어졌으나 약간의 문제가 발생하였다. 이때 쓰인 렌즈는 확대경 유리같은 둥근 접시꼴로 깍여진, 즉 볼록렌즈(Barbaro)였는데 이 렌지에 의해서 형성된 상을 평면에 그 상의 끝부분이 왜곡 되어 나타나는 것이었다. 이를 개선하기 위하여 호형으로 깍아 만든 서로 다른 반경을 지닌 두 렌즈의 조합. 즉 오목렌즈와 볼록렌즈로 왜곡되지 않은 정상적인 상을 선명히 맺을 수 있게되었다. [본문으로]