금은세공인의 작업; 미셀 오슬로 Michel Ocelot 인터뷰 ; ⓐ

밤 이야기 Les contes de la nuit 의 개봉을 앞두고 감독 미셀 오슬로와 그의 아틀리에에서 만났다.


금은세공인의 작업


그에게 스토리보드라는 말보다《시나리마쥬 scenariamge》라는 말이 더 어울린다. 그리고 영상효과라기보다 《비디오-음악》에 가깝다. 메이킹또한 역시 다루지 않는다. 미셀 오슬로 Michel Ocelot 에게 이러한 정의들은 놀랍지 않다. 그가 《여전히 순결무구한》이라며 극중 인물을 묘사하는 것처럼 말이다. 키리쿠 Kirikou의 차기작으로 감독은 파리의 마이크로-아틀리에에서초안을 잡고 준비과정으로 뎃셍에 전념하고 있었다. 밤 이야기 Contes de la nuit 라는 제목으로, 용과 공주가 등장하는 모험이야기같은 입체 영화이다. 그와 나눈 대화에서 기술을 이용하지만 그것에 전적으로 의존하지 않는 그의 예술철학을 들어볼 수 있었다.
 티에리 메랑제

●  감독님 작품의 첫 단계는 무엇입니까?
 우선 시나리마쥬를 그린다음, 애니메이션을 위해 스캔합니다. 그 과정을 차례대로 반복하죠 : 스크린에서, 영화는 고정된 이미지 위에 대화로 진행됩니다. 거의 영화가 진행되는 동시에 다음을 알 수 있죠. 너무 큰 변화는 비용이 많이 듭니다. 미국인들은 몇 킬로미터 분량의 필름을 내버리지만, 프랑스에서는 그럴 수 없어요. 처음부터 원하는 바를 확실히 해야합니다.
 애니메이션화하는 것은 영화 편집기술이예요. 처음 버전에서는, 연장하거나 짧게 줄이거나 순서를 바꿉니다. 나의 의도에 맞게 말이죠. 쓸데없는 단어나 모음중복된 단어들 때문에 읽기 어려운 것을 다시 읽고 또 읽어요. 그래서 영화편집은 거의 애니메이션이 끝나는 것과 비슷하게 끝납니다. 배우의 목소리에 내 목소리로 들어보기도 합니다. 처음에는 감히 그렇게 하지 않았어요. 그런데 오래된 고참이 충고하기를, 배우들에게 무얼 지시했든지간에 내가 원하는 바를 그들이 이해할 거라 말하더군요. 그건 리듬감이 가미된 영상이 아니죠 : 더빙이 아니라, 하나의 창조인 겁니다. 애니메이션을 위한 목소리가 아니라 배우들이 좋은 방향으로 가도록 해석하는 겁니다.   


● 프린스 앤 프린세스 Princes et Princesses 를 완성한 이후, 실루엣 애니메이션 디자인에서 어떤 표현을 주로 선호하셨나요?
  《그림자 연극》이면 충분하죠.  한참《중국식》이 유행할 때,  19세기《중국 그림자연극》 의 표현들이예요. 하지만 극동지방과 중동지방의 그림자연극은 유럽지역 그림자들보다 훨씬 투명하고 빛을 투과시킵니다. 사람들이 내 스타일이라고 말하는 건, 돈이 없어서 생긴 겁니다. 역광에 의해 생긴 그림자 애니메이션은 가능한 최소한의 자금으로 할 수 있는 것이었어요. 요점은 그겁니다.
 하지만 거기에 취향을 가미하기로 한거죠. 난 Lotte Reiniger [Aventures du prince Ahmed , 1926 )의 감독. ]을 무한히 존경합니다. 이렇게 혼잣말하곤 했죠 : 직접적으로 사용하지 않고도 일을 이뤄내는《그는 개척자이면서 뛰어난 사람이야》
 난 아이들 덕에 발견을 했어요. 엄청나게 시간이 많았을 때, 작업실에서 무언가 기술적으로 새로운 시도를 하곤 했어요. 하루는 이런 생각이 들더군요 : 《내가 Lotte Reiniger 를 따라한다면? 나 자신을 위해서라기보다, 내 아이들은 좋아할 수가 있어.》 내가 그것을 하기로 마음먹자 아이들도 아주 놀라운 걸 만들어 내더군요. 애니메이션의 아름다움과 편리함을 보고 쾌재를 불렀어요. 3명이 대화를 나누는 장면은 3명으로 늘어나기 때문에 문제가 있었죠. 다른 묘안이 필요했어요.
 강력한 이미지였어요. 실루엣 영화를 보다가《보통》영화를 보면, 그《보통》영화는 시시해보이죠. 키리쿠와 마녀 Kirikou et la sorcière (1998)를 만들고 나니까, 러시아 친구들이 내게 창피를 주더군요. 마치 내가 몸을 팔기라도 한 것처럼! 너무 색깔이 화려하고 이쁘게만 해서 그랬어요. Kirikou 에서 원래 의도는, 1925년대 아르데코 처럼 검은색으로 하려고 했었어요. 하지만 사람들이 팔기 위해서는 보다 평범해야한다고 요구했다구요!        

● 검은색은 이미 실루엣에 쓰이지 않나요.
 아마도요. 하지만 1925년도 예술을 아주 좋아합니다. 아프리카예술이 프랑스에 알려지기 시작한 때도 그당시입니다. 실루엣은 완벽히 검은색으로 하되, 보석이나 직물류 따위는 역광에 비치는 그림자만으로 할 수 없었어요. 그래서 결국, 겉표면의 색깔을 이용하면서, 마을의 인물들을 다양하게 표현하게 된 겁니다...
 점점 검은 실루엣으로 무엇인가 다른 걸 하는 걸 즐기게 되었어요. 하지만 아주르 앤 아스마르 Azur et Asmar(2006) 이후에, 이런 과정을 단순히 하고 싶었어요. 검은 실루엣은 스타일로 정제되었죠. 모든 게 이뤄지는 마법같은 밤이죠. 그리고 그건 요정 이야기에 적합하죠. 아주르 앤 아스마르는 다른 원칙이 있었어요 : 세상 만큼 소중한 것을 장악하는 거죠.   



● 텔레비전 시리즈를 어떻게 영화로 옮기게 되었나요?
 우선 단편인 다이아몬드 공주 La Princesse des diamants(1989) 를 만들었어요. 그리고 나서 남은 숙제를 풀기 위해 시도를 하면서 텔레비전 시리즈를 만들었죠. 어느 한 부분은 대중을 제쳐두고 작가의 욕구에 따라 단편을 하는 게 아주 재미있었어요 : 감정적으로 크게 와닿는 것은 단편 애니메이션이죠. 하지만 다른 한부분에선, 내가 원하지 않는 시리즈물을 만들었죠. 이미 Gédéon(1976)을 했는데, 감옥같았어요. 하지만 텔레비전 시리즈는 나를 내보일 유일한 통로였어요. 프롤로그에서, 세명의 친구- 항상 같은-가 만나서 이야기를 만들고, 함께 변장하며 역활을 맡죠. 그리고 다시 새롭게 이야기를 만들고 하는 연작이었어요. 하지만 텔레비전에서는 그렇게 하지 않았어요. 엄밀히 말해 시리지는 아니었어요. 난 20여개의 이야기가 있고 100개의 다른 이야기를 할 수 있었음에도, 단지 8개의 이야기를 요청받았어요. 그래서 8개로 그쳤죠. 모든게 잊혀진 것 같았죠. 그런데 리옹출신 배급자인 마크 보니 Marc Bonny 가 시리즈를 제안했어요. 그는 키리쿠와 마녀 개봉에 찬성한 유일한 사람이었죠. 이 영화는 어떤 광고편도, 홍보도 없이 입소문을 타고 성공을 한 경우입니다. 그리고 프린스 앤 프린세스 Princes et Princesses 는, 종이 끝자락에 잊혀진 것들을 그리면서 완성된 작품입니다. 아주 성공적이었고 DVD판매 수익도 좋았고 아직도 판매가 꾸준히 되고 있어요. 그리고나서 당시 기술이나 이야기들을 잊지 않았고 시간을 지체할 수가 없어 계속 이야기를 쓰고 있었습니다. 이제 다시 실루엣으로 돌아왔어요. 그리고 여전히 새로운 것을 하고 있죠. 일년 안에, 혹은 나중에라도 계속 쓰고 있을 겁니다. 쓰기는 끝없이 할 수 있는 거죠.

감독님이 이 기술을 쓰는 유일한 사람이라는 데에 어떻게 생각하시나요?
 솔직하게 덤벼드는 유일한 사람일 겁니다. 처음에, 사람들이 검은 실루엣가지고는 팔기 힘들거라고 했죠. 그건 너무 강하고, 비정상적이며, 너무 어두울 거라구요.

컴퓨터 프로그램에 관해서는 어떻습니까?
 프린스 앤 프린세스 Princes et Princesses 를 할때는 구멍가게에서 산 전구 몇개(색온도는 제일 나중에 걱정을 했었던)와 창유리 하나, 그리고 휴대용 볼렉스Bolex 카메라 한 대가 있었죠. 클릭. 클릭. 클릭. 그게 다였어요. 마리오네트에 아주 집중해서 움직였죠. 상대방에세 말하더라도, 상대방은 이미지가 찍혔는지 아닌지 알 수 없어요. 그래서 다시 시작해야 했어요. 가능하다면 컴퓨터프로그램을 사용했습니다. 키리쿠 Kirikou 까지, 그런 프로그램은 사용하지 않았어요...작업량이 너무 많이 숨막힐 지경이었지만. 키리쿠 Kirikou 는 종이위에 크레용으로 그린 원화예요. 모두 스캔했죠. 나머지는 디지털 프로그램으로 했어요. 색깔의 추가, 다양한 요소를 스크린에 설치, 대부분의 무대 장식, 모든 게 종이 위의 수채화 방식을 기초로 했습니다. 프로그램이 애니메이션의 세계관을 모두 바꿀거라 생각하지 않아요. 무대장식면에서는, 시도하고 더 다듬거나 증가시킬 수는 있겠죠. 회화보다 멀리 갈 수 있을 겁니다. 키리쿠 Kirikou 가 흥행에 성공한 이래로, 보다 자금을 많이 확보했습니다. 그래서 3D를 시도해보기로 한 겁니다.
 아주르 앤 아스마르 Azur et Asmar 에서, 인물들은 3D프로그램으로 만든겁니다. 무대는 편평하지만 그래픽 팔레트에 기초한 거죠. 난 컴퓨터에 조종당하고 싶지는 않지만, 내가 원하는 대로 요정 이야기를 하고 싶었어요. 3D영화는 프로그램을 위해 데모테이프로 만들어졌어요. 그리고 내가 관심없는 부분에 대해서는 컴퓨터를 이용할 생각이 전혀 없었어요. 3가지 요소를 이용했죠 : 완전히 빛나는 것도 아니고 완전히 검은
평면의 의상, 것들이죠 ; 성화처럼 항상 같은 밝기로 빛나는 입체 얼굴 ; 초현실주의적 보석들. 
 밤 이야기 Les Contes de la nuit 는 모두 프로그램으로 만들었지만 프로그래머들에게 종이 꼭두각시들을 보여주었어요. 평면을 이용한 거죠. 마리오네트는 완벽했어요. 각각 분리된 조각들이 피봇으로 연결되어있었죠. 단순함을 유지하려했으니까요. 《계집아이 La fille-biche》의 까마귀는 별도로 변화를 준 겁니다. 보기 거슬릴 정도로 3D를 아주 많이 사용했어요. 끝까지 평면성을 익숙하게 느끼도록 하는 게 필요했었습니다.

그리고 모든 것을 입체적으로 한 건가요?
 용과 공주 Dragons et Princesses 이야기를 입체적으로 했었는데고 밤 이야기 Les Contes de la nuit  에서도 그렇게 하고싶었습니다. 내가 작업을 진행할 때 사람들이 입체영상이 기존의 검은이와 어울리지 않을 거라고 말하더군요. 그렇지만 여전히 평면이면서 더 나아보이는 게 평범하진 않죠. 사실적인 부분이 없어요. 사실같은 영화에서는, 입체영상이 그럴듯하지만 다소 지루해보입니다. 검은 실루엣 작업에 입체영상은 무거움을 더하는 대신에 섬세함을 부여했어요.
 
.....금은세공인의 작업; 미셀 오슬로 Michel Ocelot 인터뷰 ; ⓑ 에 계속....................



출처          :  CAHIERS DU CINéMA #699. 2011.7-8
기사          :  Thierry Méranger
불한번역  :  PLONGEUSE ( 잠수부 )