금은세공인의 작업; 미셀 오슬로 Michel Ocelot 인터뷰 ; ⓑ

금은세공인의 작업; 미셀 오슬로 Michel Ocelot 인터뷰 ; ⓐ에 이어...............
 
하지만 역설적으로 현실적 형태보다 이 그림자극에서 보다 사실적인 느낌을 받습니다.
 우리가 프린스 앤 프린세스 Princes et Princesses 를 만들 당시 7명의 동료들과 동고동락했어요. 그게 스크린에 나타났을 겁니다. 인물들이 뒷 배경으로부터 분리된채 움직이도록 손으로 조작했어요. 여러개의 창에 장식이 있었는데, 그게 보다 단순했기 때문이죠. 지금은 우리가 유일하게 그걸 볼 수 있는 이들이라고 생각해요. 20여년이 된거죠. 난 Montreuil 동화책 살롱에서 전시를 한 적이 있습니다. 조그만 연극을 위해 재단한 종이로 만든거죠. 지금은 공간이나 성채나 3D 입체로 작업합니다. 관객들이 가끔 내게 예전 연극이 영화에 더 가까웠다고 말하곤 합니다.


감독님은 완성되기 전의 진행중인 영화를 보이는 걸 즐기시는 듯합니다.
 그건 아주 중요해요 : 우리가 사용하는 기술을 부끄러워할 필요는 없죠. 한계가 있어도, 검은 실루엣으로 작업할 수 있으니 행복한 겁니다. 예술은 작가가 기술과 타협하고 아무 것도 숨기지 않을 때 성공하는 겁니다. 나무 조각작품도 한계가 있지만 그 한계에 만족합니다. 아주 멋진 일이죠. 거장의 에스키스는 종종 그 완성된 작품보다 매력적일 때가 있습니다. 나로서는 기술을 숨기지 않을 수만 있다면, 그렇게 하고싶어요. 프롤로그에서는 믿도록 강요하기 보다 행복감을 표현하려 한 겁니다. 장편을 보는 동안 사람들은 이게 영화라는 걸 잊을 겁니다. 애니메이션의 마술이라는 것도 잊을 겁니다. 이야기의 화자가 거기에 있다는 걸 알죠. 관객들은 화자와 비슷하게 신경작용으로 인한 기쁨을 느낍니다. 화자가 이야기하고, 관객이 그것을 완성하죠. 검은 실루엣이 보여주지 않는 것을 관객이 상상하고 뇌신경이 끊임없이 운동하며 작용하는 거죠.

이야기는 장식과 직접적 연관이 있습니다. 《계집아이와 건축가의 아들 La fille-biche et le fils de l'architecte 》의 성을 보면 그렇죠. 밤 이야기 Conte de la nuit 가 마지막이 될까요?
 청소년일 때, 중세시대를 싫어하지 않았어요. 이탈리아 르네상스시대에 비교해서 아름다운 나체를 그릴 수 없었지만요. 하루는 Chartres 성의 가족들을 보러 가야 했는데, 겨울이라 아무도 없었어요. 너무나 거대하고 섬세하면서 아름다웠죠. 중세시대는 나를 삼켜버렸어요 : 지붕위를 가로지르는 모든 거대한 총체들을 보면서, 기어올라가서 거닐어보고 싶었어요. 그래서  《계집아이 La fille-biche》와 함께 그렇게 했죠! 이집트 이야기인 Princes et Princesses 는 이집트예술에 대한 내 애정에서 비롯된 겁니다. 파피루스지에 옮겨진 이야기들 중에 내가 바꿀 여지가 있는 이야기를 찾았어요. 내가 그토록 좋아했던 예술을 보여주면서요.

이야기에서 종종 준비라던가 인용이란 말을 씁니다.
 난 내가 참고한 원전을 언급하는 게 좋아요. 아무 것도 숨기지 않고요. 난 이야기 화자입니다. 그래서 다른 이들이 한 것의 기록들을 이용하죠. 그걸 말해야겠군요. Viollet-le-Duc 은 중세시대 아주 열정적인 건축가였어요. 중세에 그가 어떠했는지 자세히는 모릅니다. 여러번에 걸쳐 그의 이미지를 모방했어요. 베리공작의 아주 행복한 시간 Les Très Riches Heures du duc de Berry 는 너무나 아름답고 너무나 세련되죠. 중세 말에, 13세기와는 반대로 어떠한 제한도 없었던 예술을 좋아합니다.

맥 거프 린 Mac Guff Ligne 팀이 이야기 프로젝트에 참여하게 된 겁니까?
 아주르 앤 아스마르 Azur et Asmar 에서, 3D를 비롯한 여러 첨단 기술을 사용한《끈의 끝》이라는 장편을 구상했어요. 하루는 두개의 텔레비전으로 각각 아주르의 느낌처럼 귀여운 뎃셍과 3D를 이용한 장면을 비교해 볼 기회가 있었습니다. 난 수학적 조각의 아름다움을 보았죠. 그래서 3D로 영화를 만드는 거를 반대할 이유가 없다고 느꼈죠. 그래서 파리의 3D 디지털 회사를 방문했습니다. Mac Guff Ligne 이 회사들 중에 가장 낫다는 평이었어요. 시도는 좋았어요 : 아주 멋진 것을 하기 원했으니까요. 프로듀서의 가사도우미부터 모두가 그걸 믿었죠. 유모가 금발의 아이에게 젖을 먹이고 있는 데, 텔레비전에서 Twin Tower 가 무너지는 장면을 봤죠. 우린 저런 걸 영화로 만들어야 한다고 말했어요. 난 대중적 영화를 만드는게 성공으로 가는 지름길이라고 생각했죠. 일반적으로 나를 좋아해주는 관객들-200만 관객-이외에 더 많은 관객을 극장으로 오게하는 데 실패했어요. 아마도 마그레브인들이나 이전 마그레인들을 끌어들이는 방법을 모르는 거겠죠. 실망스러운 부분이예요. 게다가, 칸느 영화제에서 경쟁부문에 오르지도 못했어요. 내 팀원들이 레드카펫을 밟는 와중에도요. Nos voisins, les hommes 같은 상업적이면서 무거운 주제의 영화가 그 카펫을 밟는 겁니다.
 밤 이야기 Les Contes de la nuit 에서 Mac Guff  는 효과가 없었어요. 그들은 너무 잘 만들었고 소소하면서 보잘것 없는 것들을 하는 법을 몰랐죠. 그들은 현실에서 우리가 볼 수 없는 요소들을 리터치했습니다. 데모테이프를 보고 그 착시효과에 경이로움을 느꼈어요. 짤막한 이야기를 새로 만들기 위해 소규모팀을 원했고, 아주 단순, 단순, 또 단순하게 하길 원했어요. 15명의 팀원으로 1년 반동안 2시간 러닝타임의 애니메이션을 만들었습니다. 사람들이 나더러 프로 세계에 질서를 어지럽힌다고 비난했습니다 : 그만큼 빠르고 훌륭하게, 그리고 적은 인원으로 하는 게 불가능하다는 거였죠. 사실은, 검은 실루엣 이외에는 다른 것으로 시도해본 적이 없어요. 물론, 하나의 꼭두각시에 두 개의 운동지점을 두고 서로 연관지어 움직이도록 했어요.
 3D은 특별한 경우에도 사용했어요. 늑대소년 이야기에서, 사나운 누이가 부르고뉴의 화려한 원뿔형 모자를 쓰고 있는데 구조도 복잡하고 천조각들이 흐르는 듯 표현해야했어요. 2D 로는 한계가 있어서 3D로 했습니다.
 


형태들이 가지는 가변성이 큰 것 같습니다. 중세이야기가 아프리카로 가거나 그 반대로 이어지기도 합니다.
 네. 나는 다른 이가 하고 있는 것을 꿰뚫는 화자입니다. 그래서 모든 게 내 손안에 있죠. 《L'élu de la ville d'or 》에서 나타내고 있습니다. 이 아프리카 이야기는 내게 충격적이었어요 : 괴물이은 다음에, 마을이 황폐화되고 끝나죠. 난 거기에서 다른 뭔가를 하고 싶었어요. 이야기 골자는지하면서요. 예언자는 관객의 예상을 빗겨납니다. 그래서 모든 것을 바꾸었어요. 결말에서 말하듯이. 난 이 아프리카 이야기를 아즈텍 무대장식에서 펼치면서, 작곡가인 크리스티앙 메흐 Christian Maire 에게 베르디Verdi 를 요구했어요. 잘 된 것 같아요! 

금은세공인의 작업; 미셀 오슬로 Michel Ocelot 인터뷰 ; ⓒ에 계속............... 



출처          :  CAHIERS DU CINéMA #699. 2011.7-8
기사          :  Thierry Méranger
불한번역  :  PLONGEUSE ( 잠수부 )